Forum idzikowzjazd Strona Główna idzikowzjazd
zjazd w idzikowie
 
 POMOCPOMOC   FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Klany - Brujah

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum idzikowzjazd Strona Główna -> RPG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
bobersun



Dołączył: 28 Kwi 2009
Posty: 109
Skąd: z kapusty.

PostWysłany: Nie Cze 28, 2009 21:46    Temat postu: Klany - Brujah Odpowiedz z cytatem

Kod:
Klan Brujah prawie w całości tworzą wszelkiego rodzaju buntownicy, wiecznie szukający ostatecznego wyrazu swej indywidualności. Brujah są punkami, skinami, gangami motorowymi, rockersami, ćpunami, socjalistami i anarchistami. Zwykli być nieustępliwi, bardzo agresywni, bezwzględni, czuli na urazy i bardzo hałaśliwi. W Rodzinie stanowią grupę, której nie sposób opanować. To malkontenci, fanatyczni w swych nienormalnych przekonaniach - jedyna idea, która ich jednoczy, jest wspólne pragnienie obalenia systemu społecznego - czy to wampirzego, czy śmiertelnego - i zastąpienia go własnym (lub niczym w ogóle). Wielu z nich to twardogłowi krzyżowcy najgorszego autoramentu, całkowicie oddani własnym celom i ślepi na wszelkie inne odcienie prawdy. Chociaż Brujah są niewiarygodnie kłótliwi, pomagają sobie w potrzebie, bez względu na zaszłe kłótnie i antagonizmy. Kiedy Brujah wzywa, reszta odpowie na to wezwanie, ale jeśli zorientuje się, że została wezwana bez powodu, zebrany tłum wścieknie się. Klan ma kiepską organizację i tylko sporadycznie prowadzi informacyjne spotkania. W istocie Brujah są przekonani, że to właśnie ich chaotyczne zachowanie pozwala im otrzymać obiekty swych pragnień. Inni członkowie Rodziny przymykają oko na ich wybryki - gdyby dotyczyło to innych członków Rodziny, nie uszłoby im płazem - zaś zachowanie Brujah kwituje się jedynie westchnieniem: "ach, ci Brujah". Po Brujah można się spodziewać wszystkiego - i bezczelnych odzywek, i wulgarnych wyzwisk. Rodzina nauczyła się traktować Brujah z dystansem, z jakim nie odnosi się do żadnego innego wampira.

Historia:
Kod:
Często nazywani "buntownikami bez powodu", "krzykaczami", "mętami", Brujahowie są chyba najtragiczniejszymi ze wszystkich Kainitów. Przez całe stulecia próbowali zbudować idealne społeczeństwo, bez cierpień, wyzysku i podłości, gdzie wszyscy ludzie i wampiry byliby sobie równi. Co dziwniejsze, udało im się stworzyć prawdziwą utopię, istny raj na Ziemi, oazę szczęścia i spokoju; miasto, którego sama nazwa przynosi nieco ukojenia ich krwawiącym sercom - Kartaginę. Wydawało się, że pokojowe współistnienie potomków Kaina i Setha promieniować będzie na cały świat, niosąc pokój zarówno śmiertelnikom, jak i dzieciom nocy. Niestety to, co dla jednych stanowiło urzeczywistnienie ideału, dla innych było solą w oku; zwierciadłem, które ukazywało im ich własną małość i pychę. Ventrue, kontrolujący rzymski Senat, doprowadzili do wojny. Legiony Scypiona zniszczyły Kartaginę, obracając w gruzy ziszczony sen Brujahów. Niektórzy powiadają, że w nikczemnym dziele zniszczenia wspierali Ventrue Toreadorzy, za co Brujahowie darzą ich do dzisiaj (w najlepszym wypadku) źle skrywaną pogardą. Wtedy też wielu Brujahów rozpoczęło z Ventrue niewypowiedziana wojnę. Gotowi stanąć po stronie każdego, kto mógłby zaszkodzić ich znienawidzonym wrogom, szukali sprzymierzeńców wśród Tzimisców (i niektórzy aktywnie wspierali powstanie Sabatu, widząc w nim gwaranta i ostoję prawdziwej, niczym nieskrępowanej wolności), Lupinów; niektórzy nawet posunęli się do Infernalizmu i paktowania z demonami, byle tylko ujrzeć upadek i zagładę swych przeciwników. Inni z kolei pragnęli za wszelką cenę przywrócić do życia sen o zniszczonej Kartaginie. Organizowali i wspierali bunty chłopskie w średniowieczu, dążąc do obalenia feudalizmu; także wszelkie nowożytne ruchy społeczne i polityczne przyciągały ich niczym lampa ćmy. Rewolucja Francuska, komuny utopijnych socjalistów, Rewolucja Październikowa, a nawet faszyzm - wszystko to stanowiło dla Brujahów krok na drodze ku idealnemu społeczeństwu, nawet dziś niektórzy z nich wierzą w teorie Mao i Pol Pota. Mimo wciąż żywej niechęci do Ventrue Brujahowie wspierają Maskaradę, choć stosunki pomiędzy tymi klanami są bardzo napięte.

Legendy:
Kod:
 Nie tylko konflikt z Ventrue kładzie się cieniem na historii Brujahów (przypuszcza się, że spowodowali oni śmierć założyciela klanu Ventrue). Starożytne, powtarzane szeptem w najciemniejsze noce, legendy przypisują założycielowi klanu najcięższy z możliwych grzechów - ojcobójstwo. Wbrew powszechnemu mniemaniu założycielem tego klanu nie był Brujah, lecz jego syn Troile. Legenda głosi, że Brujah był wielkim filozofem, którego pochłaniały studia nad naturą czasu. Jego badania doprowadziły go do opracowania zdumiewającej Dyscypliny, pozwalającej do pewnego stopnia kontrolować upływ czasu - spowalniać go, przyspieszać, a nawet zatrzymywać na kilka chwil. Podobno prawdziwym celem Brujaha było dotarcie do samego siebie przed Przeistoczeniem, i niedopuszczenie do przemiany w wampira. W ten sposób Brujah chciał zrzucić z siebie znienawidzoną klątwę wampirzej egzystencji i osiągnąć Golkondę. Zazdrosny Troile, chcąc wykraść ojcu sekret władzy nad czasem, zamordował go, i wypił jego krew. Nie zdołał jednak posiąść mocy, której tak pożądał, a gniew, którym wówczas zapłonął, stał się przekleństwem jego potomków aż po dziś dzień. Według innej legendy Brujah zdołał przed śmiercią przekazać tajemnicę panowania nad czasem swemu młodszemu synowi, który po zagładzie ojca przybrał jego imię, a którego potomkowie, nazywający siebie Prawdziwymi Brujahami, poprzysięgli dozgonną zemstę synom Troile'a. Jeśli jest to prawdą, to być może tajemnicze zniknięcia niektórych Brujahów nie były wcale, jak sądzono, dziełem Ventrue?

Polityka:
Kod:
 Ventrue uważają, że sprawowanie władzy, zarówno nad śmiertelnikami, jak i dziećmi Kaina, jest ich przyrodzonym prawem. Brujahowie często kwestionują to "prawo", nie tyle z żądzy władzy, ile dla samej przyjemności utarcia nosa nadętym pyszałkom. O dziwo, mimo wrodzonego nonkonformizmu, i częstego braku samokontroli, wielu Brujahów dużo lepiej sprawdza się na stanowisku księcia, niż mogłoby to wynikać z obiegowych opinii na temat ich klanu. Miasta, rządzone przez Brujahów sprawiają wrażenie sprawnie, choć twardą ręką zarządzanych firm. Niestety, wprowadzanie równego prawa dla wszystkich, i nieliczenie się ze starszyzną klanów zgubiło już niejednego księcia, którego musiał zastąpić bardziej uległy (to znaczy, elastyczny) władca. Niekiedy zdarza się też tak, że rządzący wampir, zdając sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowi dla niego ambitny Brujah, postanawia go unieszkodliwić, na przykład przydzielając mu jakieś eksponowane stanowisko, gdzie będzie mógł mieć go na oku lub, co bardziej prawdopodobne, wysłać go z "ważną i zaszczytną" misją na tereny kontrolowane przez Lupinów.

Odgrywanie postaci:
Kod:
 Brujahowie są jednym z najpopularniejszych klanów, wybieranych przez początkujących graczy. Wyjątkowa kombinacja Dyscyplin, połączona z wrodzonym brakiem samokontroli i podatnością na szał sprawia, że istotnie, na pierwszy rzut oka nie są oni niczym więcej jak urodzonymi (?!) maszynami do robienia jatki. Tymczasem odgrywając postać Brujaha należy zwrócić wyjątkową uwagę na panowanie nad sobą. Trzymanie nerwów na wodzy w sytuacji, gdy nóż niemalże sam otwiera się w kieszeni, wymaga wiele siły woli (i nie chodzi mi tu o kropki czy kwadraciki), ale zachowanie zimnej krwi może być nagrodą samą w sobie. Spróbujcie pomyśleć o Brujahu jak o cyberpunkowej postaci na skraju cyberpsychozy. Walka o utrzymanie człowieczeństwa (i ponownie nie mówię wyłącznie o kropkach) jest dla Brujahów szczególnie trudna, jednak każde, nieważna jak małe, zwycięstwo pomaga odzyskać wiarę we własne siły i z nadzieją patrzeć na nadchodzące noce.

Przydomek: Anarchisci

Wyglad:
Kod:
 Brujah lubią ubierać się modnie, w to, co aktualnie jest najbardziej wyzywające, choć niektórzy z nich ubierają się na zupełnie inna modłę, denerwując resztę klanu, a dzięki temu - "najbardziej" buntowniczo. Dziś popularne są skórzane kurtki, irokezy, łańcuchy i czarne buty, podobnie jak staroświeckie kostiumy, zwłaszcza renesansowe. Brujah mogą także ubierać się charakterystycznie, przyjmując pozę ulicznych chuliganów, neonazistów czy nawet militarystów.

Schronienie:
Kod:
 Brujah mieszkają po prostu tam, gdzie chcą, zwykle wyrzucając pechowych lokatorów, którzy tam mieszali. Mają w zwyczaju przenosić się z miejsca na miejsce, nigdy nie pozostając gdzieś dłużej niż miesiąc. Zwykle maja wiele rożnych "melin", gdzie mogą w ukryciu przeczekać niespokojne czasy. Niektórzy Brujah wypracowali sobie nową taktykę - wprowadzają się do mieszkania jakiejś rodziny z przedmieścia i Zdominowują ją, aby była posłuszna. Brujah "wisi" na jednej rodzinie kilka tygodni i odchodzi, kiedy mu się znudzi. Niektórzy Brujah, zanim odejdą, "rekrutują" zbuntowanych nastolatków.

Pochodzenie:
Kod:
 Kiedy Brujah szukają sobie potomków, oczywiście preferują buntowników. Bardzo rzadko opiekują się neonata. Zwykle pozostawiają go samemu sobie, a jego ojciec wzywa go i pomaga tylko z kaprysu. Ojciec często pozostaje anonimowy, aby uniknąć gniewu surowego księcia. Ojciec zwykle stwarza na raz kilkoro dzieci, formując ród. Kiedy Brujah tworzą potomstwo, rzadko starają się o pozwolenie księcia, a w tym wypadku więcej dzieci ma większe szanse przeżycia. To strategia liczebności - im więcej stworzy się potomków, tym bardziej prawdopodobne, że niektórzy przeżyją.

Kreacja Bohatera:
Kod:
 Brujah często pełnią w życiu role kryminalisty lub punka, ale wielu z nich jest także intelektualistami. Zwykle mają bardzo agresywną Postawę i skrajne Usposobienie. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Umiejętności. Jako Cechy Pozycji Brujah z reguły mają Znajomości, Sprzymierzeńców i Trzodę.

Klanowe Dyscypliny: Potencja, Prezencja, Akceleracja.

Ułomności :
Kod:
Członkowie tego klanu wpadają w szał znacznie szybciej niż inne wampiry. Oczywiście Brujah całkowicie temu zaprzeczają; w istocie, stają się nad wyraz drażliwi (mogą nawet wpaść w szał), kiedy tylko poruszy się ów temat. Stopień trudności dla testu Szału jest zawsze o 2 wyższy niż normalnie.

Organizacja:
Kod:
 Ten klan jest kiepsko zorganizowany i rzadko odbywa formalne spotkania. Jednak jego przynależność do Camarilli daje anarchistom więcej niż innym klanom. W istocie, leży to w naturze tego ruchu.
[/quote]
_________________




Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Reklama






Wysłany: Nie Cze 28, 2009 21:46    Temat postu:

Powrót do góry
Reklama



Dołączył: 22 Lut 2021
Posty: 1277

PostWysłany: Pon Lut 22, 2021 11:12    Temat postu: Zarabiaj Online Odpowiedz z cytatem



Zobacz też :


_________________
Katalog Stron - Dodaj stronę ZA DARMO
Darmowy Katalog Stron
Ceny akcji
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Reklama






Wysłany: Pon Lut 22, 2021 11:12    Temat postu:

Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum idzikowzjazd Strona Główna -> RPG Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

idzikowzjazd  

To forum działa w systemie phorum.pl
Masz pomysł na forum? Załóż forum za darmo!
Forum narusza regulamin? Powiadom nas o tym!
Powered by Active24, phpBB © phpBB Group